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import pygame
import time
import random
import Button
from pygame.locals import *
dimensions = (1024, 574)
dimensions2 = (800, 800)
# main_dir = os.path.split(os.path.abspath(__file__))[0]
#fonction pour charger les images
def load_image(name, scalex, scaley, colorkey=None):
"""
cette fonction permet de charger une image avec une taille choisi et de récuperer un rectangle de la taille de l'image
:param name: nom de l'image
:param scalex: Ratio de l'image en x
:param scaley: Ratio de l'image en y
:param colorkey: couleur des pixel que l'on veut faire disparaitre
:return : l'image et le rectangle associe a l'image
"""
#on recupere l'image
image = pygame.image.load("img/%s"%(name))
#on l'afiiche
image = image.convert()
print("image <%s> rect %s" % (name, image.get_rect()))
#on recupere ces dimensions
bx, by, dimx, dimy = image.get_rect()
#on regarde les ratio en longueur et en largeur
#on prend le plus petit pour ne pas difformer l'image
ratiox, ratioy = scalex / dimx, scaley / dimy
ratiom = min(ratiox, ratioy)
scalex, scaley = int(dimx * ratiom), int(dimy * ratiom)
#on regarde la couleur voulu pour l'image -1 => couleur d'origine
if colorkey is not None:
if colorkey == -1:
colorkey = image.get_at((0, 0))
image.set_colorkey(colorkey, RLEACCEL)
# on redimensione l'image
image = pygame.transform.scale(image, (scalex, scaley))
#et on la renvoie avec son rectangle associe
return image, image.get_rect()
#classe pour charger les sons
def load_sound(name):
"""
cette fonction permet de charger un sons pour pouvoir le jouer plus tard
:param name: nom du sons
:return: renvoie le sons sinon renvoie un objet vide s'il y a un probleme avec pygame.mixer ou une erreur s'il ne trouve pas le sons
"""
#classe d'objet de son pour pouvoir renvoyer un objet vide s'il y a un probleme avec pygame.mixer
class NoneSound:
def play(self): pass
#on regarde si pygame.mixer et installe ou si il et initialise
if not pygame.mixer or not pygame.mixer.get_init():
#on revoie si il existe un objet de la classe NoneSound
return NoneSound()
# print("main_dir = %s"%(main_dir))
# fullname = os.path.join(main_dir, name)
# print("fullname=%s"%(fullname))
#on essaye de lire le son choisi
try:
sound = pygame.mixer.Sound(name)
except pygame.error:
# sinon on leve une erreur
print('Cannot load sound: %s' % name)
raise SystemExit(str(pygame.get_error()))
return sound
#classe du personage pricipale
class Perso(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
"""
fonction d'initialisation des variables principales
"""
# initialisation de ses variables pricipale
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_1 , self.rect_1 = load_image(name='perso1.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1 )
self.liste_image = (load_image(name='perso1.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso2.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso3.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso4.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso5.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso6.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso7.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso8.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso9.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1) ,
load_image(name='perso10.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1),
load_image(name='perso11.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1),
load_image(name='perso12.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1),
load_image(name='perso13.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1),
load_image(name='perso14.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1),
load_image(name='perso15.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1),
load_image(name='perso16.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1))
self.image, self.rect = self.image_1, self.rect_1
self.y = 0
self.x = 500
self.ay = 0
self.ax = 0
self.h = 576 - self.y
self.l = 1024 - self.x
self.c_right = False
self.c_left = False
self.c_top = False
self.sol = []
self.plateforme = []
self.y_sol = 451
self.compteur = 0
self.flip = False
self.image_mem = self.image_1
self.i = 0
#fonction d'actualisation
def update(self):
"""
fonction qui met a jour la position du personnage
:return:
"""
#on diminue les acceleration du personnage
if self.ay > .015:
self.ay = self.ay - .01
elif self.ay < -.015:
self.ay = self.ay + .01
else:
self.ay = 0
if self.ax > .075:
if self.ay == 0:
self.ax = self.ax - .05
elif self.ax < -.075:
if self.ay == 0:
self.ax = self.ax + .05
else:
self.ax = 0
#on fait en sortes que le personage marche sur le sol et les obstacles
for sol in self.plateforme:
# delta x delta y
delx = sol[1] - sol[0]
dely = sol[3] - sol[2]
# coef directeur
dir = dely / delx
# on transforme le x car sinon il est trop grand
x = self.x - sol[0]
# print("dely=%s delx=%s dir=%s x=%s"%(dely,delx,dir,x))
if sol[0] <= self.x < sol[1] and self.ay <= 0:
self.y_sol = sol[2] + dir * x
# print("self.y_sol=%s et self.y =%s"%(self.y_sol,self.y))
if self.y_sol - 115 <= self.y <= self.y_sol - 85:
self.y = self.y_sol - 100
self.ay = 0
elif self.y < self.y_sol - 105:
self.ay -= 0.25
if self.c_top == True:
self.ay = 0
# on fait en sorte que le personnage ne rentre pas dans les obstacles
if self.c_right and self.ax > 0 and not self.c_top:
self.ax = 0
elif self.c_left and self.ax < 0 and not self.c_top:
self.ax = 0
# print("update xy=%6.2lf/%6.2lf ax/ay=%6.2lf/%6.2lf"%(self.x,self.y,self.ax,self.ay))
#on actualise les position x et y
self.y -= self.ay
self.x += self.ax
#on verfie que les acceleration sont en dessous de leurs valeurs maximale
if not self.ay == 0:
self.ay -= 0.5
if self.ay > 30:
self.ay = 30
elif self.ay < -30:
self.ay = -30
if self.ax > 3:
self.ax = 3
elif self.ax < -3:
self.ax = -3
#inplementation de la gravite
if self.y < 0:
self.ay -= 1.5
#on fait en sorte que le personnage ne sorte pas de la fenetre
if self.x < 0:
self.x = 0
self.ax = -self.ax
elif self.x > 1024:
self.x = 1024
self.ax = -self.ax
# print("h=%s l=%s"%(str(self.h),str(self.l)))
#on retourne l'image de personnage si besoin
if self.ax < 0 and self.flip == False:
self.image = pygame.transform.flip(self.image, True, False)
self.flip = True
elif self.ax > 0 and self.flip == True:
self.image = pygame.transform.flip(self.image, True, False)
self.flip = False
#on change son image
if self.compteur == 10:
self.compteur = 0
if not self.ax == 0:
self.image, self.rect = self.liste_image[self.i]
self.i += 1
self.flip = False
if self.i >= len(self.liste_image):
self.i = 0
self.compteur += 1
# print("le compteur est a %s"%(self.compteur))
#on met a jour sa position et sa zone de collision
self.pos = (self.x, self.y)
self.rect.midtop = self.pos
# print("le sol est :%s"%(self.sol))
#fonction qui met la l'objet a une position donne princiapalement utilise pour initialise la position d'un objet
def setpos(self, pos=(500, 0)):
"""
fonction qui defini la position de base du personnage
:param pos: tuple x,y contenant la position du personnage
:return:
"""
self.ax = self.ay = 0
self.x, self.y = pos
self.pos = pos
self.rect.midtop = self.pos
# print("setpos xy=%6.2lf/%6.2lf ax/ay=%6.2lf/%6.2lf"%(self.x,self.y,self.ax,self.ay))
def colision(self, cible):
"""
fonction qui gere les collisions
:param cible: autre objet du tableau
:return:
"""
#fonction testant les collisions avec les autres objets du jeu
#on prend le rectangle associee a l'image du personnage comme hitbox
hitbox = self.rect # .inflate(-100, -100)
#on initialise les variables
mort = False
collision = False
fin = False
#on recupere les coordonnees x puis y du rectangle associee a la cible
#puis on recupere la longueur et la hauteur de ce meme rectangle
ciblex = cible.rect[0]
cibley = cible.rect[1]
ciblelong = cible.rect[2]
ciblehaut = cible.rect[3]
#si notre objet est initialise
if self.rect[0]:
#on teste la collision avec le cible
rect2 = cible.rect
self.c = hitbox.colliderect(cible.rect)
if not self.c:
#s'il n'y a pas de collision on retest on augmentant la taille de rectangle de la cible
rect2 = rect2.inflate(10, 10)
r2 = hitbox.colliderect(rect2)
if r2:
collision = True
else:
#s'il y a collision
collision = True
#on regarde si la cible est mortelle ou si c'est la fin du niveau
mort = cible.mortelle()
fin = cible.finish()
#ensuite on teste si on est a droite, a gauche, ou au dessus
if self.rect[0] + self.rect[2] <= ciblex + 20:
self.c_right = True
elif self.rect[0] >= ciblex + ciblelong - 20:
self.c_left = True
if self.rect[1] + self.rect[3] <= cibley + 20:
print("je suis au dessus")
self.c_top = True
return collision, mort, fin
def deplacement(self, dir, val):
"""
fonction qui gere le deplacement
:param dir: direction de deplacement
:param val: valeur d'acceleration
:return:
"""
#fonction qui augmente l'acceleration dans un direction
if dir == "droite":
self.ax += val
elif dir == "gauche":
self.ax -= val
elif dir == "haut":
self.ay += val
elif dir == "bas":
self.ay -= val
self.update()
def plate(self):
"""
fonction qui gere les plateformes pour le personnage
:return:
"""
#fonction du gere les plateformes
for seg in self.sol:
segxdebut = seg[0][0]
segxfin = segxdebut + seg[1][0]
segydebut = seg[0][1]
segyfin = segydebut + seg[1][1]
self.plateforme.append((segxdebut, segxfin, segydebut, segyfin))
class Fond(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, nom):
"""
fonction d'initialisation des parametres
:param nom: nom de l'image
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image, self.rect = load_image(name='%s' % (nom), scalex=dimensions[0], scaley=dimensions[1], colorkey=-1)
def update(self):
"""
fonction qui met a jour la position de l'objet
:return:
"""
self.rect.midtop = self.pos
def setpos(self, pos):
"""
fonction qui definit la position de base de l'objet
:param pos: tuple x,y contenant la position de l'objet
:return:
"""
self.pos = pos
self.rect.midtop = self.pos
def mortelle(self):
"""
fonction qui retourne si l'objet est mortelle
:return: False
"""
return False
def finish(self):
"""
fonction qui retourne si l'ibjet est un fin
:return: False
"""
return False
class Caisse(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
"""
fonction d'initailisation des variables
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image, self.rect = load_image(name='caisse.png', scalex=100, scaley=100, colorkey=-1)
def update(self):
"""
fonction qui met a jour la position de l'objet
:return:
"""
self.rect.midtop = self.pos
def setpos(self, pos):
"""
fonction qui definit la position de base de l'objet
:param pos: tuple x,y contenant la position de l'objet
:return:
"""
self.pos = pos
self.rect.midtop = self.pos
def mortelle(self):
"""
fonction qui retourne si l'objet est mortelle
:return: False
"""
return False
def finish(self):
"""
fonction qui retourne si l'ibjet est un fin
:return: False
"""
return False
class Flame(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
"""
fonction d'initialisation des variables
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image, self.rect = load_image(name='flame.png', scalex=50, scaley=100, colorkey=-1)
def update(self):
"""
fonction qui met a jour la position de l'objet
:return:
"""
self.rect.midtop = self.pos
def setpos(self, pos):
"""
fonction qui definit la position de base de l'objet
:param pos: tuple x,y contenant la position de l'objet
:return:
"""
self.pos = pos
self.rect.midtop = self.pos
def mortelle(self):
"""
fonction qui retourne si l'objet est mortelle
:return: True
"""
return True
def finish(self):
"""
fonction qui retourne si l'ibjet est un fin
:return: False
"""
return False
class Enemies(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
"""
fontcion d'initialisation des variables
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image, self.rect = load_image(name='ennemi.png', scalex=50, scaley=100, colorkey=-1)
self.speedx = 0
self.speedy = 0
self.limhg = []
self.limbg = []
self.limbd = []
self.limhd = []
self.sens = "trigo"
def update(self):
"""
fonction qui met a jour l'objet
:return:
"""
if self.sens <= "trigo":
if self.limhg[0] - 5 <= self.pos[0] <= self.limhg[0] + 5 and self.limhg[1] - 5 <= self.pos[1] <= self.limhg[
1] + 5:
if self.speedx < 0:
self.speedy = -self.speedx
else:
self.speedy = self.speedx
self.speedx = 0
elif self.limbg[1] - 5 <= self.pos[1] <= self.limbg[1] + 5 and self.limbg[0] - 5 <= self.pos[0] <= \
self.limbg[0] + 5:
self.speedx = self.speedy
self.speedy = 0
elif self.limbd[0] - 5 <= self.pos[0] <= self.limbd[0] + 5 and self.limbd[1] - 5 <= self.pos[1] <= \
self.limbd[1] + 5:
self.speedy = -self.speedx
self.speedx = 0
elif self.limhd[1] - 5 <= self.pos[1] <= self.limhd[1] + 5 and self.limhd[0] - 5 <= self.pos[0] <= \
self.limhd[0] + 5:
self.speedx = self.speedy
self.speedy = 0
elif self.limhg[0] + 5 <= self.pos[0] <= self.limhd[0] - 5 and self.limhg[1] + 5 <= self.pos[1] <= \
self.limhg[1] - 5:
if self.speedx > 0:
self.speedx = -self.speedx
self.speedy = 0
elif self.limhg[1] + 5 <= self.pos[1] <= self.limbg[1] - 5 and self.limhg[0] + 5 <= self.pos[0] <= \
self.limhg[0] - 5:
if self.speedy < 0:
self.speedy = -self.speedy
self.speedx = 0
elif self.limbg[0] + 5 <= self.pos[0] <= self.limbd[0] - 5 and self.limbd[1] + 5 <= self.pos[1] <= \
self.limbd[1] - 5:
if self.speedx < 0:
self.speedx = -self.speedx
self.speedy = 0
elif self.limhd[1] + 5 <= self.pos[1] <= self.limbd[1] - 5 and self.limbd[0] + 5 <= self.pos[0] <= \
self.limbd[0] - 5:
if self.speedy > 0:
self.speedy = -self.speedy
self.speedx = 0
elif self.sens == "horaire":
print("le sens horaire n'a pas encore ete developpe")
self.sens = "trigo"
else:
print("------------------sens non valide---------------------")
self.sens = "trigo"
# print("la vitesse en x est %s et celle en y est %s"%(self.speedx,self.speedy))
# print("les coordonnes de la flame sont (%s,%s)"%(self.pos[0],self.pos[1]))
self.pos = (self.pos[0] + self.speedx, self.pos[1] + self.speedy)
self.rect.midtop = (self.pos[0], self.pos[1] - 50)
def setpos(self, pos, hg, bg, bd, hd, speed, sens):
"""
fonction la position les differents parametres de cet objet
:param pos: tuple x,y qui represente la position de l'objet
:param hg: bord haut gauche de l'ecran
:param bg: bord bas gauche de l'ecran
:param bd: bord bas droit de l'ecran
:param hd: bord haut droit de l'ecran
:param speed: vitesse de l'objet
:param sens: sens de rotation
:return:
"""
self.pos = pos
self.speedx = speed
self.speedy = speed
self.limhg = hg
self.limbg = bg
self.limbd = bd
self.limhd = hd
self.sens = sens
self.rect.midtop = (self.pos[0], self.pos[1])
def mortelle(self):
"""
fonction qui renvoie si l'objet est mortelle
:return: True
"""
return True
def finish(self):
"""
fonction qui renvoie si l'objet est une fin
:return: False
"""
return False
class Finish(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, long, largeur):
"""
fontion d'initialisation des vaiables
:param long: vitesse selon l'axe X
:param largeur: vitesse selon l'axe Y
"""
self.finis = False
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image, self.rect = load_image(name='finish.png', scalex=largeur, scaley=long, colorkey=-1)
def update(self):
"""
fonction qui met a jour cette objet
:return:
"""
self.rect.midtop = self.pos
def setpos(self, pos):
"""
fonction qui defini la position de cette objet
:param pos: tuple x,y qui represente la position de l'objet
:return:
"""
self.pos = pos
self.rect.midtop = self.pos
def mortelle(self):
"""
fonction qui renvoie si l'objet est mortelle
:return: False
"""
return False
def finish(self):
"""
fonction qui renvoie si l'objet est une fin
:return: True
"""
return True
class Obstacle_rebond(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, vx=10, vy=10):
"""
fontion d'initialisation des vaiables
:param vx: vitesse selon l'axe X
:param vy: vitesse selon l'axe Y
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image, self.rect = load_image(name='hot-fireball-60.png', scalex=60, scaley=60, colorkey=-1)
self.vx = vx
self.vy = vy
def update(self):
"""
fonction qui met a jour la position de cette objet
:return:
"""
new_posx, new_posy = self.pos[0] + self.vx, self.pos[1] + self.vy
if new_posx <= 0:
new_posx = 0
self.ax = -self.ax + random.randint(-1, 1)
elif new_posx > 1024:
new_posx = 1024
self.ax = -self.ax + random.randint(-1, 1)
if new_posy <= 0:
new_posy = 0
self.ay = -self.ay + random.randint(-1, 1)
elif new_posy > 576:
new_posy = 576
self.ay = -self.ay + random.randint(-1, 1)
self.pos = (new_posx, new_posy)
self.rect.midtop = (new_posx, new_posy)
def setpos(self, pos):
"""
fonction qui defini la position de cette objet
:param pos: tuple x,y qui represente la position de l'objet
:return:
"""
self.pos = pos
self.rect.midtop = self.pos
def mortelle(self):
"""
fonction qui renvoie si l'objet est mortelle
:return: True
"""
return True
def finish(self):
"""
fonction qui renvoie si l'objet est une fin
:return: False
"""
return False
class Tableau():
def __init__(self, window, nom):
"""
fonction d'initialisation des vaiables
:param window: fenetre pygame
:param nom: nom de la fenetre pygame
"""
#initialisation des differentes varibles
self.window = window
self.nom = nom
self.perso = None
self.obstacles = []
self.pieges = []
self.enemies = []
self.sol = []
self.sprites = []
self.backgroundcolor = (250, 250, 250)
self.background = pygame.Surface(self.window.get_size()).convert()
self.background.fill(self.backgroundcolor)
self.segment = []
self.finishbg = []
self.finishhd = []
self.finishhg = []
self.finishbd = []
self.dim_fin = []
self.fond = []
self.sprite_fond = []
def update(self, timer, window):
"""
fonction qui met a jour les elements d'un tableau
:param timer: temps depuis le debut du jeu
:param window: fenetre pygame
:return:
"""
#fonction qui met a jour tous les objets du tableau
pygame.display.set_caption(self.nom)
allsprites = self.obstacles + self.pieges + self.enemies + [self.perso]
self.sprite_fond = pygame.sprite.RenderPlain(self.fond)
self.sprites = pygame.sprite.RenderPlain(allsprites)
white = (50, 50, 50)
font = pygame.font.Font(None, 20)
text = font.render("%s s" % (timer / 1000), 1, white)
window.blit(text, (10, 10))
pygame.display.flip()
def dessin(self):
"""
fonction qui dessine tous les elements d'un tableau
:return:
"""
#fonction qui dessine tous les objets du tableau
self.background.fill(self.backgroundcolor)
self.sprites.update()
self.perso.update()
self.window.blit(self.background, (0, 0))
for polyline in self.sol:
solcolor = (0, 0, 0)
pygame.draw.lines(self.window, solcolor, False, polyline)
self.sprite_fond.draw(self.window)
self.sprites.draw(self.window)
pygame.display.flip()
def plateforme(self):
"""
fonction qui gere les platformes dans les tableaux
:return:
"""
#fonction qui gere les plateformes
for plateforme in self.sol:
print("plateforme:%s" % ([plateforme]))
point1 = [0, 0]
point2 = [0, 0]
for point in plateforme:
point1 = point
print("point1 =%s" % ([point1]))
if point2[0] == 0 and point2[1] == 0:
point2 = point
print("point2 =%s" % ([point2]))
else:
deplacementx = point1[0] - point2[0]
deplacementy = point1[1] - point2[1]
self.segment.append((point2, (deplacementx, deplacementy)))
point2 = point
print("point2 =%s" % ([point2]))
print("---------------------segment:(%s)----------------------" % ([self.segment]))
def jeu(reference_timer, actif=0):
"""
Fonction pricipale du jeu qui contient le cre tion des niveaux ainsi que la boucle principale du jeu
:param reference_timer: temps entre la creation de la fentre du menu et le debut du jeu
:param actif: permet de avoir quel tableau doit être jouer
:return:
"""
#initialisation du timer
timer = pygame.time.get_ticks() - reference_timer
print(
"###########################\n###########################\n###########################\n###########################\n")
print("le temps ecoule est %s s" % (timer / 1000))
print(
"###########################\n###########################\n###########################\n###########################\n")
mort = False
fin = False
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode(dimensions)
pygame.display.set_caption("VIDE")
# on charge la musique pluis on la joue
pygame.mixer.music.load("sound/musique.mp3")
pygame.mixer.music.play(-1)
son_saut = pygame.mixer.Sound('sound/saut2.wav')
son_mort = pygame.mixer.Sound('sound/mort(2).wav')
son_fin = pygame.mixer.Sound('sound/0236.wav')
# on cache la souris
pygame.mouse.set_visible(0)
# image gameover
game = pygame.image.load('img/game.jpg')
game = pygame.transform.scale(game, dimensions)
# definition de l'horloge
clock = pygame.time.Clock()
# permission de pouvoir rester appuye sur une touche pour repeter une action
pygame.key.set_repeat(100, 30)
# creaation de la liste des tableaux
tableaux = []
tableaux.append(Tableau(window, "premier tableau"))
tableaux.append(Tableau(window, "deuxieme tableau"))
tableaux.append(Tableau(window, "troisieme tableau"))
tableaux.append(Tableau(window, "quatrieme tableau"))
nombre_tableaux = len(tableaux)
# creation du personnage
perso = Perso()
perso.setpos()
#remplissage des differents tableaux
tableaux[0].perso = perso
tableaux[0].enemies.append(Enemies())
tableaux[0].enemies[0].setpos((0, 0), (0, 0), (0, 576), (1024, 576), (1024, 0), 10, "trigo")
tableaux[0].fond.append(Fond("fond.jpg"))
tableaux[0].fond[0].setpos((dimensions[0] / 2, 0))
tableaux[0].obstacles.append(Finish(50, 50))
tableaux[0].obstacles[0].setpos((100, 200))
tableaux[0].dim_fin.append(((0, 576), (0, 0), (200, 0), (200, 576)))
tableaux[0].sol.append(((0, 500), (1024, 500)))
tableaux[1].perso = perso
tableaux[1].fond.append(Fond("fond.jpg"))
tableaux[1].fond[0].setpos((dimensions[0] / 2, 0))
tableaux[1].obstacles.append(Finish(50, 50))
tableaux[1].obstacles[0].setpos((100, 200))
tableaux[1].obstacles.append(Caisse())
tableaux[1].obstacles[1].setpos((230, 401))
tableaux[1].pieges.append(Obstacle_rebond(vx=5, vy=3.5))
tableaux[1].pieges[0].setpos((40, 40))
tableaux[1].sol.append(((0, 500), (1024, 500)))
tableaux[2].perso = perso
tableaux[2].fond.append(Fond("fond.jpg"))
tableaux[2].fond[0].setpos((dimensions[0] / 2, 0))
tableaux[2].obstacles.append(Finish(50, 50))
tableaux[2].obstacles[0].setpos((100, 200))
tableaux[2].obstacles.append(Caisse())
tableaux[2].obstacles[1].setpos((800, 401))
tableaux[2].pieges.append(Flame())
tableaux[2].pieges[0].setpos((0, 1))
tableaux[2].sol.append(((0, 500), (1024, 500)))
tableaux[3].perso = perso
tableaux[3].fond.append(Fond("fond3.jpg"))
tableaux[3].fond[0].setpos((dimensions[0] / 2, 0))
tableaux[3].obstacles.append(Finish(50, 50))
tableaux[3].obstacles[0].setpos((750, 350))
tableaux[3].obstacles.append(Caisse())
tableaux[3].obstacles[1].setpos((650, 400))
tableaux[3].pieges.append(Flame())
tableaux[3].pieges[0].setpos((900, 286))
tableaux[3].sol.append(((0, 500), (300, 500), (650, 500), (1024, 500)))
tableaux[3].sol.append(((0, 300), (300, 300)))
#on regroupe les objets dans obstacles
obstacles = tableaux[actif].obstacles + tableaux[actif].pieges + tableaux[actif].enemies
#gestion des plateformes
tableaux[actif].plateforme()
perso.sol = tableaux[actif].segment
perso.plate()
continu = True
space = False
while continu:
#boucle pricipale
white = (50, 50, 50)
font = pygame.font.Font(None, 20)
#affichage du timer
text = font.render("%s s" % (timer / 1000), 1, white)
window.blit(text, (10, 10))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
#gestion des evenement pygame (touches + quit)
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_UP and space == False:
perso.deplacement(dir="haut", val=15)
space = True
if event.key == pygame.K_SPACE and space == False:
pygame.mixer.Channel(0).play(son_saut)
perso.deplacement(dir="haut", val=15)
space = True
if event.key == pygame.K_RIGHT:
perso.deplacement(dir="droite", val=1.3)
if event.key == pygame.K_LEFT:
perso.deplacement(dir="gauche", val=1.3)
if event.type == QUIT:
continu = False
if perso.ay == 0:
space = False
collision = False
perso.c_right = perso.c_left = perso.c_top = False
for obstacle in obstacles:
#gestion de collisions avec chaque objetes du tableau
coll, mort, finish = perso.colision(obstacle)
print("coll,mort = %d/%d" % (coll, mort))
if mort:
pygame.mixer.Channel(0).play(son_mort)
window.blit(game, (0, 0))
pygame.display.flip()
time.sleep(1)
pygame.mixer.music.stop()
perso.ax = 0
perso.ay = 0
perso.setpos()
pygame.mixer.music.play(-1)
elif finish:
actif += 1
pygame.mixer.Channel(0).play(son_fin)
if actif > nombre_tableaux - 1:
END(timer)
pygame.quit()
else:
print("")
jeu(reference_timer, actif)
elif coll:
collision = True
if space:
perso.c_right = perso.c_left =False
if collision:
print("aie")
#mise a jour du timer
timer = pygame.time.get_ticks() - reference_timer
#mise a jour du tableau actif
tableaux[actif].update(timer, window)
tableaux[actif].dessin()
pygame.quit()
def menu_jeu():
"""
Cette fait le menu du jeu
:return:
"""
#fonction qui s'occpue du menu du jeu
#creation de la fenetre
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode(dimensions2)
#definition des polices d'ecriture
Font = pygame.font.SysFont("comicsansms", 76)
font = pygame.font.SysFont("comicsansms", 42)
#gestion de la musique
pygame.mixer.music.load("sound/musique.mp3")
pygame.mixer.music.play(-1)
#on cache la souris
pygame.mouse.set_visible(1)
#creation des textes que l'on va ecrire plus tard
text = Font.render("Little Adventure", True, (0, 128, 0))
text1 = font.render("Play", True, (0, 128, 0))
textr1 = font.render("Play", True, (128, 0, 0))
text2 = font.render("Quit", True, (0, 128, 0))
textr2 = font.render("Quit", True, (128, 0, 0))
text3 = font.render("Musique : Off", True, (0, 128, 0))
textr3 = font.render("Musique : Off", True, (128, 0, 0))
text4 = font.render("Musique : On", True, (0, 128, 0))
textr4 = font.render("Musique : On", True, (128, 0, 0))
#creation de quelque autres variable
souris_sur_play = False
souris_sur_quit = False
souris_sur_musique = False
musique = True
run = True
while run:
for event in pygame.event.get():
#gestion des evenements pygame
if event.type == pygame.QUIT:
run = False
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
run = False
#affichage des differents texte en fonction de la souris
window.fill((255, 255, 255))
window.blit(text, (400 - text.get_width() // 2, 140 - text.get_height() // 2))
if souris_sur_play and musique == False:
window.blit(textr1, (400 - textr1.get_width() // 2, 280 - textr1.get_height() // 2))
window.blit(text2, (400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2))
window.blit(text3, (400 - text3.get_width() // 2, 360 - text3.get_height() // 2))
elif souris_sur_play and musique == True:
window.blit(textr1, (400 - textr1.get_width() // 2, 280 - textr1.get_height() // 2))
window.blit(text2, (400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2))
window.blit(text4, (400 - text4.get_width() // 2, 360 - text4.get_height() // 2))
elif souris_sur_quit and musique == False:
window.blit(text1, (400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2))
window.blit(textr2, (400 - textr2.get_width() // 2, 440 - textr2.get_height() // 2))
window.blit(text3, (400 - text3.get_width() // 2, 360 - text3.get_height() // 2))
elif souris_sur_quit and musique == True:
window.blit(text1, (400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2))
window.blit(textr2, (400 - textr2.get_width() // 2, 440 - textr2.get_height() // 2))
window.blit(text4, (400 - text4.get_width() // 2, 360 - text4.get_height() // 2))
elif souris_sur_musique and musique == False:
window.blit(text1, (400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2))
window.blit(text2, (400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2))
window.blit(textr3, (400 - textr3.get_width() // 2, 360 - textr3.get_height() // 2))
elif souris_sur_musique and musique == True:
window.blit(text1, (400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2))
window.blit(text2, (400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2))
window.blit(textr4, (400 - textr4.get_width() // 2, 360 - textr4.get_height() // 2))
elif musique == True:
window.blit(text1, (400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2))
window.blit(text2, (400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2))
window.blit(text4, (400 - text4.get_width() // 2, 360 - text4.get_height() // 2))
elif musique == False:
window.blit(text1, (400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2))
window.blit(text2, (400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2))
window.blit(text3, (400 - text3.get_width() // 2, 360 - text3.get_height() // 2))
#creation des rectangle qui servent de bouttons
ButtonPlay = pygame.draw.rect(window, (255, 255, 255),
pygame.Rect(400 - text1.get_width() // 2, 280 - text1.get_height() // 2,
text1.get_width(), text1.get_height()), 1)
ButtonQuit = pygame.draw.rect(window, (255, 255, 255),
pygame.Rect(400 - text2.get_width() // 2, 440 - text2.get_height() // 2,
text2.get_width(), text2.get_height()), 1)
ButtonMusique = pygame.draw.rect(window, (255, 255, 255),