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言語の一貫性を保つため、日本語も使用しますが、上達するまでは残念ながら翻訳版を使用します。 私自身も以前この問題に遭遇し、実装を試みましたが、モジュール型アバターのコードベースに組み込むことができませんでした。キャッシュステップが邪魔になる(少なくとも邪魔だった)ため、アニメーションカーブを適切に生成できずに途方に暮れてしまいました。 クランプされたブレンドシェイプに対する私の解決策は次のとおりです。 public float GetWeights(float weight, bool isInverted)
{
// Can be done branch-less but i think this is more clear
if (isInverted)
{
weight *= -1;
weight += 100;
}
return weight;
}もしbd_が、キャッシュされたアニメーションカーブを反転させる必要がある場合に修正する方法を教えてくれたら、自分で取り組んでみようと思います。 |
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コメントを見て今まで確認された情報では、もっと調べるつもりですが、 |
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Google翻訳を使った作成です。ぎこちない日本語で申し訳ありません。
まず、素体アバターのブレストサイズシェイプキー。


スライダーの左から右に移動するほどブレストが大きくなる普通の動きです。
以下は問題の服です。


BreastサイズのShape keyが結論的に逆に動作するように作られています。
このような問題でMA Blendshape Syncを導入すると、次のような状況が発生します。

MA Merge Animatorと上記の状況に合ったAnimation、Animation Controllerを作成すると解決される問題ですが、MAを使用しているにもかかわらず、古い方法で問題を解決するのはきれいではないと思いました。
このため、MA Blendshape Sync の意図された動作方式かについて質問させていただきました。
可能であれば、以下の例のような方法の機能追加についても質問します。

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