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Diagramas

Pablo Diego Silva da Silva edited this page Jun 18, 2018 · 31 revisions

Histórico de edição

Autor Data
Josué Nascimento 20/05
Álax Alves 20/05
Roger Lenke 21/05
Roger Lenke 25/05
Roger Lenke 29/05
Josué Nascimento 30/05
Josué Nascimento 01/06
Fabíola Fleury 04/06
Matheus Joranhezon 04/06
Álax Alves 06/06
Roger Lenke 06/06
Matheus Joranhezon 08/06
Álax Alves 13/06
Pablo Diego 17/06
Roger Lenke 17/06
Pablo Diego 17/06
Josué Nascimento 17/06
Pablo Diego 17/06
Hugo Carvalho 17/06
Pablo Diego 17/06
Pablo Diego 18/06

1. Introdução

O diagrama de classes é o diagrama principal utilizado para representar e documentar a estrutura do Simian Framework. Ele identifica os Hot Spots e também os Frozen Spots, mostrando os pontos de reutilização que podem ser utilizados pelo desenvolvedor.

2. Diagrama de Classes

2.1 Hot Spots

Em relação à estrutura de um framework, as suas partes variáveis são chamadas de hot spots, já as fixas, são chamadas de frozen spots. Os frameworks em que os hot spots são implementados através da especialização de classes abstratas são chamados de frameworks de caixa branca. Já os frameworks em que os hot spots são implementados através da composição de componentes são chamados de frameworks de caixa preta.

Os hot spots podem ser identificados no diagrama pelas classes verdes.

Hot Spot Descrição
GameObject Um GameObject é a estrutura fundamental da engine, que representa qualquer entidade que precise ser desenhada e/ou atualizada. O GameObject é implementado como um Hotspot, de maneira que o desenvolvedor consiga produzir os elementos do jogo de acordo com o contexto
BaseScene Uma Scene é a estrutura que controla vários GameObjects num contexto específico. Toda tela de um jogo é uma Scene. A classe BaseScene serve de estrutura base para que o desenvolvedor crie suas próprias telas.

2.2 Frozen Spots

Frozen Spots definem a arquitetura básica do framework, são aspectos dos quais não poderão ser mudados em cada instância do do framework. Esses pontos também são chamamos de core do framework. Os Frozen Spots definem uma arquitetura geral, definindo o comportamento dos componentes básicos bem como os relacionamentos entre eles. Estes permanecem físicos no framework.

Os frozen spots podem ser identificados no diagrama pelas classes vermelhas.

Frozen-Spot Descrição
GameEngine A classe principal da Engine, que será utilizada pelo desenvolvedor pra incluir suas cenas personalizadas.
WindowManager Classe utilizada para definir e adquirir o canvas do jogo.
SceneManager Classe utilizada pela Engine para controlar as cenas adicionadas pelo desenvolvedor, a sua ordem de execução, a exclusão de seus objetos, entre outras atividades de gerenciamento.
Sprite A classe que representa a animação em si, possuindo o caminho da imagem da animação, o tamanho de cada quadro, entre outros atributos.
SoundManager Classe utilizada para gerenciar a execução de sons e músicas de um GameObject. A classe não é extendível, mas pode ser adicionada a qualquer GameObject, mesmo um GameObject específico para o jogo.
Sound Classe que representa um som em si.

2.3 Diagrama

Versão 13
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Versão 12 Ampliar imagem

Versão 11 Ampliar imagem

Versão 10 Ampliar imagem

Versão 9 Ampliar imagem

Versão 8 Ampliar imagem

Versão 7 Ampliar imagem

Versão 6 Ampliar imagem

Versão 4 Ampliar imagem

Versão 3 Ampliar imagem

Versão 2 Ampliar imagem

Versão 1 Ampliar imagem

3. Diagrama de Sequência

Game Engine

O funcionamento da engine pode ser visualizado de forma top-down, onde a engine define e executa a ordem dos passos para a cena atual, que deve repassar a atualização para seus objetos.
O fluxo básico genérico da aplicação segue a forma:

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